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| Il y a bien longtemps, dans un monde légendaire... | Titre : Ananta Public : Le forum ne convient pas aux enfants et adolescents de moins de 15 ans (Violence suggérée, langage susceptible de choquer, scènes de sexe non explicites). Genre : Action, aventure, héroïque-fantasy, science-fiction
Rejoindre les rangs d'Ananta, c'est simple et rapide, mais à ne pas faire à la légère !
Comme pour n'importe quelle organisation, la première chose à faire sera de prendre connaissance du règlement afin de ne pas laisser échapper la perspective première du forum. Par la suite, si, après lecture du règlement, vous décidez de vous inscrire, votre pseudonyme devra être constitué d'un prénom et d'un nom, dans cet ordre avec une majuscule au début des noms propres et n'oubliez pas que nous n'acceptons pas les noms de personnages déjà existant.
Une fois inscrit, vous avez l'obligation de soumettre votre fiche de présentation de votre personnage dans la rubrique appropriée selon la fiche type. Vous avez le choix entre un personnage que vous inventerez de toute pièce ou un personnage spécial (voir la liste des postes à pourvoir). Ensuite, il vous faudra attendre une validation de la part d'un administrateur avant de pouvoir commencer toute activité sur le forum. Le coin Hors-jeu est accessible mais évitez d'en abuser pour faire grimper votre nombre de messages inutilement. N'oubliez pas que les administrateurs ont également une vie et qu'il est vraiment inutile de les harceler si vous considérez votre validation comme trop longue. Pas de panique, ils s'occuperont de vous.
Il faudra aussi prendre en compte certains éléments tels que le contexte ainsi que l'intrigue mise en place... Nous rappelons d'ailleurs qu'un forum RPG (Role Playing Game ou Jeu de Rôle en français) comme le nôtre n'est pas dissociable de ses intrigues et que vous êtes tenus d'y participer un minimum. Sinon, quel en serait l'intérêt ? C'est tout de même ce qui attire les membres à s'incrire en principe.
Autre détail à ne surtout pas omettre : un forum est constitué d'une équipe et de membres solidaires : il ne consiste en rien en la réunion de plusieurs petits clans solitaires et impénétrables... Tâchez donc de garder envers les uns et les autres une attitude ouverte et accueillante afin que chacun se sente à sa place. Nous sommes tous ici pour nous amuser et personne ne le mérite plus que d'autres.
Nous attendons un bon niveau de RPG afin de conserver un niveau plutôt égal parmi tous les membres et de ne pas avoir à faire de comparaisons – souvent désagréables. Alors ne vous inscrivez que si vous vous sentez à la hauteur de nos exigences.
Sur ce, bon jeu à tous ~ |
| Forum | Sujets | Messages | Derniers Messages |
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| |  | Bienvenue sur Ananta. Vous trouverez ici le règlement qui a été mis en place pour un bon fonctionnement du forum ainsi que le contexte de l'univers d'Ananta. Inutile de préciser qu'il est OBLIGATOIRE de venir lire ces informations indispensables au déroulement du jeu.
| 6 | 17 | Les Créatures Mar 3 Oct - 12:46 Wilwarin |  | Avant que vous puissiez réellement jouer, vous devez tout d'abord, après avoir lu le règlement et le contexte, présenter à tous votre personnage en déposant ici une fiche d'informations à son propos.
| 1 | 1 | Fiche Type de Présentation Ven 25 Aoû - 18:41 Wilwarin |  | Toutes les annonces et mises-à-jour se trouvent ici. Venez régulièrement y faire un tour pour vous tenir au courant des nouveautés.
| 0 | 0 | |  | Si vous avez un problème quelconque, une demande ou une suggestion à faire concernant le forum, c'est ici que vous devez vous exprimer. Toute question saugrenue ou ayant déjà reçu une réponse sera supprimée sans préavis.
| 0 | 0 | |  | Venez noircir ces pages pour parler de tout et de rien, faire connaissance et ne pas polluer de droite à gauche.
| 0 | 0 | | | |  | Ancien Royaume de Sueno, la Cité Sacrée de Sueño est la cité perdue des morts qui se situe à l'extrême Nord du Continent de Svanaba, derrière les Montagnes de Mintaka, et est gardée par les fiers Lynxos car pour accéder aux portes de Sueño, il faut traverser le Mont Elnath, ainsi qu'une multitude de passerelles suspendues au dessus de creuvasses mortelles ou du vide, et vaincre le puissant lion Raion, le gardien de la porte aux 22 clefs. Sueño était une magnifique et majestueuse mégalopole qui prospérait jadis avec son immense capitale, Sulajiro. Mais elle fut détruite par l'attaque des Sins mille ans auparavant et il n'en reste aujourd'hui que des ruines. Elle est désormais la dernière étape du pèlerinage des Invoqueurs où repose l'Ultime Chimère capable de détruire les Sins.
| 0 | 0 | |  | Véritable ceinture de Sueño et terre des Lynxos, les Montagnes de Mintaka du Nord de Terraelin sont un paysage montagneux et enneigé qui entoure la cité sacrée. La végétation est rare mais une grande forêt de conifères existe tout de même, là où est cachée la Capitale de Lanasca, lieu de vie de la plupart des Lynxos. Pour affronter le froid mordant et assassin de la terre du Nord, une source thermale chauffée a ses fondements au coeur même du temple de Lanasca. Des falaises de glaces et des crêtes où se déchaînent des vents glacés entourent la paisible Rivière de Hyoga qui s'est propagée dans les crevasses de glace. Le Mont Elnath est le plus grand de tout Ananta. On l’appelle le toit du monde car on ne peut pas s’approcher davantage de l’infini. Y grimper, c’est pénétrer dans un autre univers si hostile et si beau. Ici, les rêves sont plus grands que les montagnes elles-mêmes. D'une beauté sans égal, les grottes de glaces sont un lieu magique et spirituel où le regard se perd dans le reflet des milliers de miroir et dans la beauté divine des statues sculptées dans les larmes de Dawn, comme le disent les Lynxos.
| 0 | 0 | |  | Lyrdor de Rosenheim se cache sur l'Île foudroyée de Vladsturm. C'est une grande ville qui fut jadis construite et habitée par des Humains. Le décor y est poussiéreux, brumeux, glauque, oppressant, mortuaire et glacial. Les créatures qui y vivent sont dangereuses et personne ne revient de cette île.
| 0 | 0 | |  | Situées sous le repère des Arachnées, le Château d'Alucard de l'Île de Vladsturm, les caves des Souterrains d'Haima sont remplies de toiles de soie laissées par ces créatures qui voyage à travers Svanaba grâce à ces galeries afin de trouver des proies pour leur soif de sang. Les aventuriers sont toujours récompensés pour leurs exterminations ponctuelles qui réduisent le nombre de ces créatures. L'armée d'Arcana ou encore l'armée de Coruscant n'a pourtant jamais décidé d'éradiquer les Arachnées une bonne fois pour toute en détruisant leur nid. Certains disent que l'absence d'action concertée de la Capitale Mondiale viendrait peut-être des ventes rentables de la soie, matériau rare et malheureusement très lié aux Arachnées.
| 0 | 0 | |  | Au Nord de Svanaba, sur les côtes de l'île foudroyée de Vladsturm, là où les vagues viennent se briser sur les tranchants récifs, se trouve la Citadelle de Pandora, lieu sombre où étaient autrefois emprisonnés les gens ayant commis de graves crimes. Sous cette immense citadelle reposent d'anciennes geôles où de terrifiants monstres, ainsi que les Arachnées, ont élu domicile. La Forêt Noire de Niebel est un lieu très dangereux où les morts sont légion.
| 0 | 0 | | | |  | Dans les falaises de la Plaine Félicité, non loin des Montagnes de Mintaka, se trouve l'imposant Château Nuageux de Maltanie, qui est tellement grand qu'il dépasse les nuages d'où son nom. Il est plutôt un lieu de tourisme et est très peuplé par les Mangaliano, des créatures renouvelant leur douce fourrure tous les mois à peu près. La Plaine Félicité est un ancien champ de bataille entre Arcana et Sueño, la guerre des machines, qui a fait de cette zone une terre stérile et désolée. Le temps passa et un jour cette plaine attira l'attention des Invoqueurs. Ici, ils pouvaient livrer leur bataille de titans sans faire de victimes innocentes. C'était l'endroit parfait pour se battre contre les Sins, alors les Invoqueurs attendirent ici, prêts à lancer l'Ultime Invocation et quand les Sins rendent leur dernier soupirs en ce lieu, Crystallis connaît à nouveau la Félicité, voilà pourquoi cet endroit s'appelle ainsi mais personne ne sait qui l'a baptisée de la sorte. Les collines qui mènent à Mintaka sont surplombées par les troupeaux de Seere sauvages et de moutons géants à la toison d'or qui pâturent les prés, ainsiq ue des tortues géantes à la carapace garnie de pierres précieuses. Cette zone est caractérisée par les crevasses profondes qui semblent déchirer la terre et des précipitations abondantes. C'est grâce à ces pluies fréquentes que les voyageurs s'aventurant sur le plateau pourront apercevoir des arcs-en-ciel. La Vallée des Vertueux, derrière la falaise de la plaine, est la marque des griffes de l'ultime Sin, acculé par les attaques du Grand Invoqueur Gandalf, qui fendit la terre dans un dernier effort. Les deux combattants épuisés tombèrent au fond de la vallée et se portèrent le coup de grâce en même temps, marquant ainsi le début d'une nouvelle époque de calme et de sérénité. Les corps des gens décédés dans la Plaine Félicité sont enterrés ici même. On aimerait les envoyer dans l'Au-delà mais peu d'Invoqueurs passent par ici et les morts qui n'ont pas été envoyés se changent alors en monstres et rôdent au fond de la vallée.
| 0 | 0 | |  | Situé avant la Plaine Félicité, le Royaume d'Arcana est le royaume le plus important et le plus imposant de tout Crystallis. Royaume victorieux de la guerre qui l’opposait à Sueño, c’est ici que se concentre la majeure partie des dirigeants de l’Eglise de Dawn. Le Sanctuaire le plus vaste et le plus immense de Crystallis est celui de Belyemen du Royaume d'Arcana. Il est interdit d'y pénétrer sans autorisation mais est ouvert aux Invoqueurs et leurs gardiens. Plus grande bibliothèque de Crystallis et la plus riche, la Bibliothèque de Medyolani se trouve dans le Royaume d'Arcana à Belyemen, le Siège de Dawn. Beaucoup de personnes de toutes races se rendent en ce grand lieu où ils peuvent dénicher des informations sur leur monde mais certains renseignements sont tenus secrets par les Vaticans, gardes d'Arcana.
| 0 | 0 | |  | Etablie derrière ses hauts remparts consolidés par les souches des meilleurs arbres des forêts environnantes du côté maritime est du Continent de Svanaba, le Royaume d'Espada se trouve dans la région d'Ebonrâ. Il est le royaume des Heliaan dont la renommée chevaleresque qui rivalise avec la virtuosité des autres peuples est mondiale. L'omniprésence des forêts autour du royaume est en effet caractéristique de la région. L'architecture y est très médiévale, et comme les royaumes humains elle est bien peuplée, et fait figure de cité médiévale, peuplée principalement par les Heliaan. La Capitale Sweda ainsi que le royaume entier sont défendus par deux ordres de chevaliers : les Chevaliers Royaux, qui patrouillent les frontières et sont toujours à la conquête de nouveaux territoires ; puis les Templiers, dont la principale tâche est la police de la ville ainsi que du domaine.
| 0 | 0 | |  | Sous le nom un peu barbare de citerne se cache un souterrain infesté par les rats et autres créatures plus dangereuses. La Citerne de Squarena se prolonge dans les fondements de la terre et regorge de bassins, de salles secrètes et de ruines ancestrales. Un puits immense et sombre semble ne pas avoir de fond mais renferme un grand secret. Cet endroit appartenait à Midgard mais enrichit à présent le folklore de Crystallis. L'Empire de Midgard est composé de trois grands royaumes humains : Le Royaume d'Alderan, le Royaume de Rosaria et le Royaume de Djamilla, le Royaume d'Arcana étant devenu indépendant. L'Empire de Midgard a une grande influence sur Crystallis et la superficie du territoire des Humains est très grande, ce qui en fait un territoire immense mais maîtrisé. Une abondance des ressources naturelles leur vaut l'atout majeur d'être au premier rang mondial. Le climat est tempéré et la végétation est dense. La terre des Humains est si vaste que des zones restent sauvages, peuplées par d'innombrables animaux, et que d'autres races viennent de tout Crystallis pour s'y installer. Midgard est donc une terre d'immigration avec des personnes d'origines très diverses mais cette diversité est limitée, il y a peu de mariages entre les peuples et les Humains sont majoritaires. De plus, la monarchie n’est pas héréditaire dans les royaumes de Midgard : le peuple choisit ses dirigeants à leur mérite, et le Roi et la Reine peuvent abdiquer quand ils le décident. Bien au-delà du raffinage du fer, les artisans de Midgard ont fait de nombreuses découvertes dans l'utilisation d'autres métaux. De plus, les Sakurans, qui les ont rejoints, ont favorisé ces avancées grâce à leurs recherches. Ces ingénieurs de génie développèrent des moteurs utilisant l'énergie émise par les cristaux et permit des progrès rapides. La création de vaisseaux aida quant aux déplacements et aux guerres à travers Crystallis tout comme la créations de robots ou encore de Wokalons, des ordinateurs à l’apparence humaine. Les Humains sont devenus la culture et la race prédominantes.
| 0 | 0 | |  | La Forêt de Manadora, où poussent des fleurs d'or, est le pilier du Royaume de Rosaria dont les remparts entourent la forêt. Ce royaume a vu naître les Alchimistes qui depuis l’aube des temps sont à la recherche des légendes d’antan comme la pierre philosophale, qui serait à l’origine des fleurs d’or de Manadora, ou encore le Miroir de Yûgata qui enferme les âmes. L’or et la nature sont l’alliance absolue de ce royaume qui est au cœur même de l’architecture avec des bâtiments en or où grimpent des arbres, des plantes et des fleurs dans une harmonie resplendissante.
| 0 | 0 | |  | Le Royaume d'Alderan se trouve dans un milieu rocheux de Svanaba, près de la Grande Muraille de Cortina, des anciennes Mines de Kafka Organa et des Mines de Xarapago, qui sont récentes quant à elles. L'architecture y est majestueuse, en témoigne le temple de la Capitale Seydoma, et l'évolution spirituelle de cet endroit a vite mis l'Humain au centre de leurs préoccupations. Les Dieux sont représentés à l'image de simples mortels et, si cette image reste idéalisée, c'est aussi parce que l'Humain est en soi, pour Alderan, un idéal. L'endroit n'est pas propice à la pousse de végétaux mais les gisements de métaux et autres matériaux précieux y sont très répandus. C'est l'exploitation de ces filons qui a fait de Midgard, et des royaumes humains par la suite, une puissance indéniable. Ce domaine est typiquement caillouteux, regorgeant de filons intéressants et est percé d'une multitude de tunnels et de mines. Ces caves étaient un lieu de résidence Rapta et Hogbuta jusqu'au jour où de précieux gisements y furent découverts. La République de Midgard ne tarda pas à envoyer ses troupes pour déloger les Nox. Après les avoir vaincus, les Humains utilisèrent leur nouvel instrument, l'explosif, pour creuser tout un système de tunnels dans la mine. Ils créèrent ainsi la plus grande source en matériaux de Crystallis. Une grande quantité de Soma, un matériau qui a l’éclat du diamant et avec lequel on forge les meilleurs équipements, a pu être extraite des tunnels sinueux de cette mine avant la découverte des Mines de Xarapago. Pendant plusieurs années, Kalka Organa fut exploitée sans répit et était équipée d'un système de rails et de wagons. Cependant, lorsque tous les filons furent épuisés, les mineurs l'abandonnèrent tout simplement. Récemment, les Mines de Kafka Organa ont fait surgir de leurs galeries une armée d’insectes géants qui se sont attaqués à Alderan. Cela a fait beaucoup de ravages et le Roi d’Alderan cherche à boucher les entrées des Mines de Kafka Organa.
| 0 | 0 | |  | Dans le désert de Nada, le Royaume de Djamilla a bien des problèmes mais personne n’évoque jamais son incompréhension du temps. Il était autrefois un très beau royaume aux palais d'or et de cristal mais il n’a jamais suivi l’évolution de Crystallis et restait attaché aux valeurs traditionnels. Toutefois, le sable est et sera toujours le même, indifférent aux conquérants, au temps, aux feuilles des éphémérides, et pour ceux qui vivent dans l’ombre de son histoire, Djamilla reste Djamilla, la cité des tapis volants et des Mille et Une Nuits…
| 0 | 0 | |  | Cette zone, située dans une petite partie de la côte Est de Svanaba, est proche du niveau de la Mer de Sirena et est la plus grande ville portuaire de Crystallis. Tsuneiro regorge de petites galeries immergées où l'on peut voguer dans les éculses de la ville flottante. La Grotte du Serpent de Mer est une cave géante qui fut creusée dans le sol pour construire un tunnel entre le Continent de Svanaba et le Continent de Satumaa par les Raptas et Hogbutas dans les temps anciens afin de conquérir l'autre continent, mais le projet fut abandonné lors des guerres. L'endroit tirerait son nom d'une créature : un serpent de mer géant qui vivrait dans la grotte. Il est le plus cauchemardesque d'entre tous les monstres marins et sait être discret en dépit de sa taille gigantesque. Après l'avoir désorientée au moyen d'un cri perçant produit par les structures de sa gorge et de sa tête, ce long prédateur peut engloutir une proie plus grosse que sa gueule grâce à sa mâchoire qui se dilate. Beaucoup d'aventuriers à l'estomac fragile ont été refoulé par les odeurs fétides de poissons pourris et d'huile de baleine utilisée pour éclairer les torches.
| 0 | 0 | | | |  | Cette grosse péninsule se situe dans la partie Sud du Continent de Svanaba et derrière ses immenses prairies sauvages et dangereuses au sol foulé par une variété impressionnante de faune, fut érigée la colossale structure de la Grande Muraille de Cortina de part et d'autre des côtes de Svanaba afin de séparer les Nox des Héméras pour une meilleure protection. Cette zone est principalement connue grâce à la présence d'une immense chaîne de montagnes qui longe la côte Est de la Région de Wutatunga et par sa muraille. Les tempêtes incessantes de poussière rendent cette zone inhospitalière et les habitants y sont rares, mais plusieurs moulins furent construits afin d'exploiter ces vents violents qui hurlent constamment. Les Volcans de Gehenna se trouve à son extrémité Sud.
| 0 | 0 | |  | Les Terres de Néphélé appartiennent aux Hader’Agena, des créatures mi-humain mi-cheval, et leur majestueuse capitale, Sirrah, est d’une beauté époustouflante avec ses bâtiments immenses et blancs qui brillent à la lueur des étoiles. Le Mont Alpheratz, immense et dangereux, arbore un escalier taillé dans la pierre et qui mène vers le Colysée, un centre immense où les Hader'Agena aiment se rassembler afin de se divertir devant toutes sortent de spectacles dont celui de voir des esclaves de toutes races face à des monstres.
| 0 | 0 | |  | Autrefois une terre florissante des puissants Hader'Agena, ces cavernes sont toujours parsemées de piliers et de statues qui sont, en certains endroits, restés intacts à travers les siècles. Cependant, il y a de cela très longtemps, les Jin'ants ont chassé les Hader'Agena de leur demeure et transformé les tunnels en un nid gigantesque. Puisque ces êtres ont creusé partout et ajouté une quantité incroyable d'entrées et de sorties, le sable du désert situé au-dessus des cavernes coule et s'infiltre peu à peu dans les tunnels. Les cavernes seront bientôt remplies et une partie de l'histoire des Hader'Agena sera à jamais perdue, mais ceci est le dernier des soucis des Jin'ants... À la différence des cavernes qui les entourent, les Marécages de Tome'Xja sont un paysage imprégné d'humidité et très vaseux. Les tourbières et petites îles flottantes rendent toute traversée extrêmement périlleuse. La présence de Jin'ants n'incite pas non plus beaucoup d'aventuriers à voyager sur ce territoire. Enveloppé d'un brouillard épais tout au long de l'année, c'est un endroit sombre mais riche en vie végétale et animale : une abondance de massifs d'arbustes, des plantes aquatiques comme le lotus ou le riz sauvage, et de nombreux amphibiens.
| 0 | 0 | |  | Le Royaume d'Hadena et sa Capitale Luna sont dissimulés dans l'immense Forêt Noire de Samsara, brumeuse, sombre et rafraîchie par des nombreuses rivières émeraudes. Une atmosphère oppressante et mystérieuse baigne cette forêt millénaire, dans laquelle le soleil ne s'infiltre pas. C'est ici que vivent les Sélénés, les Alfes ayant fait voeu d'allégeance à Yûgata, le Dieu du Crépuscule, l'Adversaire de Seiza, la Déesse de la Lumière. Les arbres y sont argentés et s'illuminent à la lumière des dix lunes, comme s'ils laissaient passer les astres lunaires mais barraient la route au soleil.
| 0 | 0 | |  | Les Terres de Mars sont le domaine des guerriers sanguinaires de Crystallis, les Asuras. Ces derniers ont passé plusieurs années à exploiter les Bahamuts en les faisant travailler la roche des Montagnes d'Ereba pour qu'ils puissent y vivre avec des donjons et des châteaux de pierres. En plus d'être vigoureusement gardées, les terres de Mars s'étendent jusque dans les entrailles de la terre grâce à des grottes, des tunnels et des mines. Le climat des Terres de Mars est très chaud et la végétation y est très pauvre. Creusée par les Asuras, l'Antre de la Rancoeur, dans la Capitale de Garm, est une cave qui s'étend jusqu'aux Montagnes d'Ereba. L'histoire raconte que les Asuras chantèrent des malédictions en creusant et que leurs pouvoirs maléfiques perdurent à l'intérieur des murs de l'antre. Chaque mois, les Asuras et d'autres Nox se rassemblent pour renouveler leur serment de haine à l'encontre des Héméras. Ils s'écorchent la peau et versent les larmes de sang sur un autel, renforçant ainsi leur rancœur…
| 0 | 0 | |  | Habité par les Raptas et les Hogbutas, Morion est un petit village au-dessus des Mines de Rabavern et au milieu d'un immense domaine semi-désertique s'étendant entre les Volcans de Gehenna, le fleuve du Styx et la Forêt de Samsara. On y trouve des marchés fréquentés par des gangsters et des magnats du commerce pour l'exploitation des mines. Les montagnes arides, attaquées par l'érosion, contiennent des minerais très précieux. Le Nord est entrecoupé de très profonds canyons aux cascades impressionnantes. Le vent puissant transporte des tonnes de sable qui s'empressent d'aveugler les rares passants... Les mines sont d'immenses cavernes qui s'étendent sous ces montagnes. Elles sont recouvertes de plantes grimpantes, de fougères, de mousse et autres végétaux qui se sont adaptés à l'environnement souterrain, formant un paysage éclatant très différent de celui de la surface. De plus, on y trouve ci et là des piliers de pierres et des autels qui fut presque complètement engloutie par les flots.
| 0 | 0 | |  | Montagnes et volcans à perte de vue, tel est le paysage de l'extrême Sud du Continent de Svanaba. Les perpétuelles pluies de cendres, les geysers et les émissions de gaz nocives empêchent presque toute vie végétale ou animale. On dit que c'est la terre des Dragons et des monstres, et il est vrai que beaucoup de créatures dangereuses vivent en ces lieux. Dévastateur, le volcan le plus puissant de Crystallis a été appelé la Bouche des Enfers par les peuples Nox mais ce nom n'est qu'une façade pour ne pas décrire plus littéralement le cratère rempli de lave au sommet du Mont Sulfura. En échange d'une protection conte les éruptions, les Nox vivant près des Volcans de Gehenna ont offert des sacrifices pour apaiser le gardien de la Bouche des Enfers.
| 0 | 0 | | | |  | Coruscant est une véritable mosaïque des peuples de Crystallis. Nox et Héméras se retrouvent dans cette ville pour échapper aux guerres et aux conflits. Jadis puissance de Crystallis et Siège de la République dans la Ville Royale de Juna, ce territoire neutre tend à devenir une ville importante : commerciale et industrielle à la fois, mais reste impuissante face au Siège de Dawn, le Royaume d'Arcana. De nombreux échanges s'y effectuent grâce à sa relative proximité des deux continents, étant au centre de la Mer de Sirena, entre Svanaba et Satumaa. On distingue sur Coruscant le plus grand nombre de différences sociales, la capitale étant construite en plusieurs niveaux, un peu comme les sociétés de Crystallis mais en plus marqué. La mégalopole fortifiée de Juna, un centre très développé et riche avec de grands bâtiments et de hautes tours où l'on trouve les quartiers des affaires avec la politique, le commerce et la finance ; un premier cercle assez bien développé et plutôt urbain ; un second cercle pauvre aux habitats semblables à des bidonvilles malfamé où le marché noir fait la loi et enfin un dernier cercle peu développé et traditionnel qui s'étend sur les champs à perte de vue. On peut voir des vaisseaux voler au dessus de la ville mais les soldats de Dawn luttent contre l’utilisation des machines.
| 0 | 0 | |  | La Mer de Sirena, où s'aventurent pirates et corsaires - comme le grand navire pirate : le Cercueil Noir - est entre les deux continents de Crystallis et possède mille et un secrets dans ses profondeurs abyssales comme la civilisation des Tides, êtres aquatiques. Dissimulé dans une grotte de la Mer de Sirena, le Temple de Qualtana, l'étoile protectrice de Crystallis, est très fréquenté des adeptes. Un fragment de cette étoile loge dans le temple et quiconque touche ce fragment se voit être le récepteur d'incroyables miracles. Mais seul un esprit pur peut acquérir ces conséquences et le fragment est d'ailleurs caché. Dans la Mer de Sirena, les Récifs d'Attoreef Handjo sont une zone traîtresse à la réputation de ne laisser repartir aucun bateau. C'est pourquoi la légende raconte que les fabuleux trésors des bateaux immergés sont encore cachés quelque part dans les alentours. Cependant, pénétrer ces récifs est loin d'être une tâche facile.
| 0 | 0 | |  | L'île de Krakatoa présente un vaste et aride paysage désertique où dunes de sable sont légion. Autrefois, l'Oasis de Tsi'yensa était l'oasis la plus grande de l'île et la population s'y était développée, colonisant peu à peu plusieurs endroits de l'île et autres oasis. Mais une guerre vint tout ravager et depuis, la vie est très difficile sur Krakatoa, Tsi'yensa restant la capitale et le principal refuge où la plupart des Torasia, peuple de Krakatoa, vit. Il est très dangereux de s'aventurer dans cet immense désert, c'est pourquoi les Torasia ont installé plusieurs centres où les voyageurs peuvent trouver des équipements, des objets et des chambres. Les Torasia sont rejetés par la société et vivent en ces lieux reculés où machines et ruines sont enfouies. Au coeur de Tsi'yensa se trouve le Temple du Tamago Sora, l'oeuf ayant engendré une grande oasis de verdure irradiée par les fragments d'une étrange météorite.
| 0 | 0 | | | |  | La Région de Reila se caractérise par les nombreuses forêts abondantes et paisibles qui la composent. Les Sylvaan, êtres beaux et sages, vivent dans le grand Royaume d'Oren, à l'extrême Nord de Satumaa. La passion de ses habitants pour les arts et l'harmonie est au coeur même de l'architecture décorative de ce royaume, paisible et peu peuplé. Construit dans un très vieil arbre énorme dans la Capitale de Meadow, l'ancestral Palais d'Oren est le siège où règne la puissance des Sylvaan : le Roi Arael et la Reine Siraphym. Il est l'édifice le plus grand d'Oren et dans ses cours ont lieu dîners, soirées, événements culturels et réceptions dignitaires. Outre le palais royal, Oren concentre bibliothèques, musées, tombeaux, théâtres et conservatoires dont les bâtiments, aillés à la nature, reflètent le style des Sylvaan.
| 0 | 0 | |  | Autrefois, les Alfes étaient une nation unie qui prospérait dans l'immense Royaume d'Elfegard mais après plusieurs conflits, la race des Alfes se sépara en trois clans distincts et Elfegard fut abandonnée. Quand le royaume était au sommet de sa gloire, les Alfes patrouillaient sans cesse les bois et maintenaient la paix à travers les terres. Le Royaume d'Oren, royaume des Sylvaan, n'est pourtant aujourd'hui que le double d'Elfegard mais les forces du royaume ne peuvent plus assurer la protection de ceux qui s'aventurent dans les forêts. Les Ruines d'Elfegard sont à présent recouvertes de plantes grimpantes, de fougères, de mousse et autres végétaux.
| 0 | 0 | |  | Les Terres de Rosso sont une immense forêt qui regorge de créatures mais les gardiens de la forêt, les Kagerou, veillent à ce qu'il n'y ait pas de créatures trop dangereuses. Au coeur de cette immense sylve, là où les fleurs et les arbres règnent, où les animaux vivent en harmonie, où les forces du monde se concentrent, demeure le Lac d'Itoshihito, source sacrée et protégée par les Kagerou aux pouvoirs destructeurs. On raconte que ce lac n'a pas de fond, qu'il est l'essence même de ce monde, le berceau de la vie... On raconte que chaque créature vient de ce lac et y retourne à sa mort, après la cérémonie d'accompagnement destinée à renvoyer les âmes des défunts car sans ça, ils deviendraient des monstres. C'est pourquoi, grand nombre d'Invoqueurs s'y retrouvent pour y célébrer des noces funèbres.
| 0 | 0 | | | |  | Les Îles Saga sont deux îles jumelles reliée par la Jungle de Bisenta. Le climat y est chaud et extrêmement pluvieux toute l'année. La nature y est toujours verte car elle est composée d'arbres à feuilles persistantes. L'Île de Seiya est le territoire des Nihalas, avec pour Capitale Valika. L'Île de Sunadée est quant à elle le territoire des Miras, dont la Capitale est Seriyabie. L'épaisse et abondante forêt tropicale couvre la totalité des îles Saga : Seiya et Sunadée. Le climat chaud et humide a favorisé le développement d'une grande variété de plantes au fil des siècles comme des vignes aux fleurs carnivores qui terrorisent les Miras et Nihalas. Au centre de cette jungle coulent de nombreuses petites cascades dans la Vallée Secrète d'Arashiro. Les légendes locales racontent que des Licornes s'y cachent et ce lieu est ainsi devenu un lieu de purification.
| 0 | 0 | |  | Les Plages de Toraluka et les Dunes de Seyjevo se situent sur l'immense étendue de la rive Ouest des îles Saga et c'est en ce lieu que les Nihlas et les Miras avaient quitté leurs îles pour s'aventurer vers le Sud de Satumaa et y découvrir les Tariraritarara ainsi que les Kumos. Les eaux tranquilles de Nashira étaient autrefois utilisées par les pêcheurs pour cultiver de grandes quantités de crustacés et d'algues.
| 0 | 0 | |  | Les gorges sinueuses du Canyon d'Athawa se sont formées sur des millénaires, grâce aux puissantes rivières venant de la Mer de Nashira et de la Mer de Sirena, et qui sculptèrent les montagnes environnantes pour leur donner leur forme d'aujourd'hui. La beauté du paysage est sans pareille, mais il ne faut jamais sous-estimer les dangers qui s'y nichent. Athawa est le nom donné au canyon qui sépare la région Sud de Satumaa, Ladasu, à la région Nord de Satumaa, Reila. Comme son nom le suggère, il pleut rarement au Canyon d'Athawa, ce qui a eu pour effet d'assécher le sol. C'est une terre dévastée où les craquelures du sol laissent échapper des gaz empoisonnés. Néanmoins, certaines formes de vie ont réussi à s'adapter à ce milieu hostile en creusant des trous dans le sol pour se cacher de leurs proies. Il existe également dans le Canyon le Cratère de Jaomalpha mais son origine et ses mystères sont totalement inconnus. Les ruines des Grottes de Jorama étendues sous terre ont été contrôlées par les Jin'ants pendant de nombreuses années. Ses secrets sont seulement connus d'un petit nombre de chercheurs. Les archéologues pensent que le grand hall et les innombrables chambres sont les restes d'une cité habité par les Anciens. Néanmoins, l'existence de nombreux piéges dans les ruines ont amené les autres a réfuté cette théorie. Le relief exhibe d'étranges modèles et avatars dans des thèmes récurent que l'on peut aussi trouver gravés dans les murs de différentes zones. L'origine de ces caves reste un mystère...
| 0 | 0 | | | |  | La Fédération de Silendinabee est composée de deux villages : Aburakabura, le village des Tariraritarara, et Aloha Komomai, le village des Kumos. Ceux -ci sont séparés par le Fleuve de Nayseto qui prend sa source dans la Grotte des Anciens et se jette dans l'océan en se terminant par une très haute chute d'eau, la plus grande de Crystallis. Très vaste, la Grotte des Anciens est un lieu où tous les ancêtres de Crystallis vinrent exposer leurs connaissances, leurs croyances sur les murs de ce lieu sacré. C'est en cet endroit que les Tariraritarara découvrirent les secrets de la magie. Silendinabee est l’une des zones les plus agréables de Crystallis. Située au Sud de Satumaa, elle semble avoir créé la parfaite connivence entre civilisation et nature. Ainsi, les terres verdoyantes et fertiles symbolisent l'osmose idéale entre les Tariraritarara et les Kumos. D'un côté la nature préservée à merveille et de l'autre la civilisation ayant utilisé cette dernière à bon escient. Silendinabee allie ainsi la splendeur à l'écologie, tout étant construit en matériaux naturels.
| 0 | 0 | |  | Etendue sur le long de la rive de la Région de Ladasu et incrustée dans la falaise regardant la mer, Mnémosyne est une ville peuplée par les Tariraritarara, les Kumos, les Miras et les Nihalas. C’est un souvenir pour les Miras et les Nihalas, une manière de dire que leur maison n'est pas si loin. Mnémosyne, bien que petite par nature, devint un endroit spécial dans le cœur de ces peuples. Elle a été fondée par ces quatre races après leur alliance devenue une amitié nouée d'un lien que nul ne peut défaire, reposant sur un respect et une estime absolus. Derrière la falaise, les Champs de Nacoma sont très connus à travers Crystallis car tous les soirs, des lucioles qui y vivent brillent dans le noir. Cet effet s'appelle l'illuminati et il est suivi d’une douce mélodie, l’Anapoda. Beaucoup de gens de Silendinabee viennent voir ce spectacle merveilleux. Il y a aussi la savane d'Holoholona qui s'étend à perte de vue sur le reste de la région et qui a la particularité d'avoir une faune et une flore hors du commun et très diversifiée. Cependant, le climat de la savane est sec et les précipitations y sont beaucoup trop rares. La flore s'est développée grâce aux nombreux ruisseaux et rivières qui irriguent les terres.
| 0 | 0 | |  | Fondée par le plus illustre magicien et de loin le plus puissant, la Tour d'Ivoire est une grande académie où est étudiée la magie . Elle se trouve sur une colline de la forêt d'Asphalothria au Nord de la Région de Ladasu, bien avant le Canyon d'Athawa, entourée par un grand lac. De nos jours, beaucoup de Mages étudient et travaillent en ce lieu.
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